第525章 战斗系统
一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和魔山的战斗,红毒蛇一个皮甲单位靠着灵活的走位和抹毒的长枪,不断攻击魔山铠甲的缝隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这种战斗系统之下也是可以实现的。
而且,玩家们也希望可以一直看到角色的外观、衣服和动作。
极限精力值回满之后,普通精力值条的回复速度会恢复正常。
剩下最后一个问题就是玩家看不到自己人物的外观和动作,其实这也很好解决,陈陌准备加两个功能。
这个设定其实就类似于危机关头的潜力爆发,很多精疲力竭的人为了求生,往往在危机关头爆发出一股非常强大的力量。
同时,因为VR平台上玩家的实际视野也是124度,同时玩家在受到攻击时可以感受到身体不同部位传来的触感,所以视野受限的问题根本不存在,也不用担心,找不到敌人在哪儿。
加入了这个设定之后,精力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。
(原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)
当然,也会更加的受苦……
而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。
此外,VR模式下的黑暗之魂还有一个优点,就是对于距离的把控会更加精准,沉浸感会更强。
此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。
VR平台的最大的优势就是代入感,肯定不能舍弃。
(黑魂中的精力值,其实可以理解为体力值,翻滚、攻击、防御等等操作都会消耗,但是不能叫体力,因为在黑暗之魂中,体力值影响的是人物的负重能力,这是两个完全不同的属性。)
如果在VR平台上继续沿用第三人称跟随视角的话,最大的问题就是VR平台的优势没有发挥出来。
在这种改动之后,整个《黑暗之魂》的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。
舍弃了一点点微不足道的代入感,获得了这么多的优势,所以PC上大部分的3A大作,全都采用了这种视角。
这样在VR平台上的第一人称视角问题基本上都被解决了。
在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力值。
另一个是上帝视角观察模式,玩家可以自由切换到上帝视角,观察人物的外形,方便那些外观党进行配装、跳街舞。
可透支的极限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值条回复速度会减缓。
一个是录像回放系统,玩家可以把自己在关卡和BOSS战中的战斗给录下来,以上帝视角进行回放。这样玩家就可以随意查看自己战斗时候的样子。