第五百三十一章 破坏已有的游戏生态
有人可能会说《战地》系列。
其实《战地》是走的另一个风格才能活下来,他不是传统的那种tmd模式的第一人称射击,而是更加重视载具作战,而且面向的用户群体也不一样,虽然说一句很得罪《使命召唤》玩家的话,其实《使命召唤》就是国外的《穿越火线》。
杰斯特根据后世的一些个人感觉的,得出了这样的一种规律,或者说是现象。
在游戏市场上面,经常会出现某一类游戏类型的垄断,而这个大鳄会阻挡住其他开发者的进入,欧美游戏公司也不傻,不会去硬碰硬,而不管这个现象,而直接悍然进入的,无一不被碰的头破血流。
这样的例子很多。
比如说是像是rts领域里面独霸的sc跟war3,在他们两者横行的年代,几乎在同类游戏里面没有可以一战的对手,再比如说是mmorpg游戏,在wow问世之后,其他的mmorpg几乎失去了生存空间,到了二零一五年的时候这种现象更加可怕。
世界上占有率最高的十五款pc游戏里面,唯一的一款就是《魔兽世界》,其他的mmorpg,根本就看不到他们的踪迹。
当然,《旅途》这款游戏是陈星汉在花完了索尼包养的钱之后,又自掏腰包制作了一年才制作完成的。恕我直言,这也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常识,而几乎绝大多数那些堪称伟大的游戏,都是在这种破釜沉舟,不成功便成仁的尝试中完成的。
《最终幻想》如是,《魔兽世界》如是。
这是难度非常大的事情,但是也是杰斯特能够想到的,最容易在跟理查德.盖瑞特的竞争赌局里面大获全胜的方式。
这就跟类型的游戏开创与完善着在对方所擅长的领域里面进行竞争是非常不明智的事情,因为对反担任着你的竞争对手,而且,这类产品的制作标准还是对方所制定的。
也就是说,你作为一个崭新的团队,无论你的这个团队的能力有多么强力,你也不可能比着对方照着他们以前的标准,在制作一款对他们算不上太难的同类游戏来得好,因为这类游戏,对于他们实在是太过于家常便饭了。
再比如说比如cod,也就是《使命召唤》。
虽然cod模式很多,核心模式还是tmd。
《使命召唤》奠定霸主地位基本就是在《使命战争6:现代战争2》以后,成为主机平台军事第一人称射击游戏tmd模式的霸主。
这个地位表示着它已经建立了庞大的玩家群体和生态。
在那之前同类游戏还是比较丰富而且没有明显的垄断,但是自从《使命召唤6》发售之后,你已经很少看到和cod硬碰硬的,几乎每一个敢于跟它硬碰硬的,都无一例外的被干成了筛子。
实际上,理查德.盖瑞特在经过了一开始的不安之后,也已经发现了这一点。
不过杰斯特在一开始就没有打算跟理查德.盖瑞特在对方设定好的规则下进行笔试,他们要竞争的是美式rpg不假,但是谁规定美式rpg只能够按照理查德.盖瑞特的模式来制作呢?
杰斯特就是要做那个掀掉桌子的人。
而《异域镇魂曲》就是被再好不过的掀桌子的利器。
其实,这种思维在现在还不多见,但是在后世,几乎已经成为了游戏业内公认的一些准则。